ru en de zh fr
Вышла вторая dev сборка Godot Engine 4.6 (перевод)

2 дня назад была выложена вторая dev-сборка движка Godot Engine 4.6. По списку изменений обновление обещает быть достаточно масштабным! Я решил перевести официальную статью на русский с основным списком изменений.

Основное

Сборка движка Godot как библиотеки

Часто пользователи просили возможность собирать движок как отдельную библиотеку. Раньше это не было в приоритете из-за архитектурных особенностей движка, но со временем возникли сценарии, где доступ к Godot в изолированном виде необходим. Пока это не полноценная и официально поддерживаемая интеграция, Gergely Kis проделал работу, позволяющую иметь функциональную базу (внутренне называемую LibGodot) — теперь есть базовая поддержка GodotInstance как точки входа для таких специализированных рабочих процессов.

Инструмент профилирования ObjectDB

Другой частый запрос — нормальный инструмент профилирования ObjectDB, который можно считать «сердцем» структуры Object. Первый контрибьютор Aleksander Litynski реализовал ObjectDB Profiler. С его помощью можно делать снимки текущего состояния ObjectDB во время отладки и сравнивать их между собой — экспортировать диффы между состояниями стало гораздо проще и доступнее.

objectdb-profiler.jpg

Улучшенное автоматическое LOD для мешей с «обрезкой» компонентов

Существующий упрощатель мешей поддерживал схлопывание рёбер, но не умел упрощать сами компоненты. Arseny Kapoulkine исправил это, позволив топологически сложным секциям больших мешей проще достиать требуемого уровня детализации.

mesh-component-prune.jpg

Визуализация вращения и привязка (snapping)

В 4.6 уже появилось много улучшений в работе с 3D-пространством; стоит отметить два момента, присущих многим 3D-редакторам. Robert Yevdokimov расширил 3D-Transform gizmo так, чтобы визуализировался текущий дельта-угол при операции вращения (повороты, превышающие 360°, не накапливаются).

rotation-accumulation.gif

А пользователь passivestar добавил привязку орбиты в 3D Viewport: при удержании Alt и выходе из орбитального панорамирования вид будет «защёлкиваться» с шагом 45°, что похоже на переключение в ортографический вид, но удобнее при орбитальном управлении.

rotation-snapping.gif

Рендеринг: смешивание glow до тонемаппинга и изменение режима смешения по умолчанию на screen

HDR набирает популярность, но поддержка его в приложениях отстаёт, поскольку большинство программ исторически проектировалось под sRGB и требует доработки для корректной работы с HDR. Allen Pestaluky внёс PR, который улучшает визуальное качество и подготавливает движок к поддержке HDR-выхода.

Первое изменение — смешивание эффекта свечения (glow) выполняется до тонемаппинга для всех методов рендеринга и всех режимов смешения (кроме soft light). Раньше это было только в Compatibility renderer, теперь — также в Mobile и Forward+. Смесь до тонемаппинга даёт более реалистичное поведение свечения, избегая жёстких краёв и сдвигов оттенков при смешивании после тонемаппинга.

zen_pM9aIAD0Od.png

Второе изменение — смена режима смешения по умолчанию с soft light на screen для всех рендереров (аналогично тому, как это было в Compatibility). Это технически ломает обратную совместимость (будут заметные визуальные различия), и простая перенастройка не вернёт старое поведение, но в большинстве случаев это считается улучшением. Если ваша игра использует Glow, стоит обратить внимание на это изменение.

zen_L2fWA0Mixg.png

И ещё - отобранные улучшения (кратко)

Пользовательский список выбранных изменений (не всё перечислено):

Core: добавлен reserve_exact в CowData, изменение фактора роста на 1.5x.

Core: добавлена функция reserve для Array, Vector и String.

Core: добавлены уникальные ID узлов для поддержки рефакторинга базовых и инстанцированных сцен.

Documentation: снят ярлык экспериментальности у интеграции Jolt Physics.

Editor: добавлены элементы управления скоростью игры в встроенном окне запуска.

Editor: добавлены номера строк источника в местоположениях файлов при генерации POT.

Editor: сделать часть файла в ошибках/предупреждениях кликабельной в панели Output.

Editor: переработаны доки редактора. Editor: хранение состояния встроенных (built-in) скриптов.

GDScript: добавлено опциональное предупреждение при вызове корутины без await.

GUI: добавлено свойство pivot_offset_ratio для Control.

GUI: автопрокрутка при выборе текста за пределами видимой области в RichTextLabel.

GUI: визуализация отступов MarginContainer при выборе.

Import: OBJ - поддержка bump multiplier (масштаба нормалей).

Network: добавлена поддержка UNIX domain sockets в ядре.

Physics: опции конвертации примитивов для MeshInstance3D.

Physics: MultiMesh физическая интерполяция для 2D-трансформов (MultiMeshInstance2D).

Rendering: material debanding для Mobile-метода рендеринга.

Rendering: реализованы motion vectors в compatibility renderer.

Rendering: сделаны OpenXRCompositionLayer и дочерние элементы безопасными для многопоточной отрисовки.

Оригинал: https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-6-dev-2/

Реклама
Premium Chess Game!
Watch Shorts/Reels/TikTok at 1.7x rate!!
Russian Car Driver ZIL 130 - Amazing Game!
Купить Дикоросы в Томске!
Lumberjack Story! Greate 3D Game!
Good Platformer Game!

Top.Mail.Ru Рейтинг kto-top.rustatop.ru - Топ рейтинг сайтовKatStat.ru - Топ рейтинг сайтовМировые поисковики и поисковые системы